Kamis, 16 Januari 2014

TULISAN 14 - KEPUTUSAN PEMBELIAN KONSUMEN

Nama         :        Indah Restu Anjani
NPM          :        13211571
Kelas          :        3EA17
Mat-Kul     :        Softskill - Perilaku Konsumen
TULISAN 14

BAB 14
KEPUTUSAN PEMBELIAN KONSUMEN

       I.            PENGAMBILAN KEPUTUSAN sebagai PEMECAHAN MASALAH

v Menurut G. R. Terry :
1. Merumuskan problem yang dihadapi
2. Menganalisa problem tersebut
3. Menetapkan sejumlah alternatif
4. Mengevaluasi alternatif
5. Memilih alternatif keputusan yang akan dilaksanakan

v Menurut Peter Drucer :
a. Menetapkan masalah
b. Manganalisa masalah
c. Mengembangkan alternatif
d. Mengambil keputusan yang tepat
e. Mengambil keputusan menjadi tindakan efektif

   II.            ELEMEN PEMECAHAN MASALAH
Elemen-elemen dari proses pemecahan masalah:

1.     Masalah
2.     Desired state (keadaan yang diharapkan)
3.     Current state (keadaan saat ini)
4.     Pemecah masalah/manajer
5.     Adanya solusi alternatif dalam memecahkan masalah
6.     Solusi.

III.            PROSES PEMECAHAN MASALAH dalam KEPUTUSAN PEMBELIAN
Proses pemacahan masalah menurut John Dewey, Profesor di Colombia University pada tahun 1970, mengidentifikasi seri penilaian pemecahan masalah:

1. Mengenali kontroversi (masalah).
2. Menimbang klaim alternatif.
3. Membentuk penilaian (solusi).

 IV.            IMPLIKASI pada STRATEGI PEMASARAN
Implikasi strategi perilaku konsumen akhir akan dapat di lihat apakah konsumen mengambil keputusan pembelian dalam situasi yang komplek ,atas dasar kebiasa’an atau karena tidak banyak membutuhkan pertimbangan khusus untuk melakukan pembelian .

SUMBER     :


Senin, 06 Januari 2014

TULISAN 13 - PENYEBARAN INOVASI

Nama         :        Indah Restu Anjani
NPM          :        13211571
Kelas          :        3EA17
Mat-Kul     :        Softskill - Perilaku Konsumen
TULISAN 13
BAB 13
PENYEBARAN INOVASI

       I.            ELEMEN DASAR dalam PROSES PENYEBARAN

Elemen dalam teori difusi inovasi ini terdiri dari: inovasi, tipe saluran komunikasi, tingkat adopsi, dan sistem sosial. Sesuai dengan pemikiran Rogers, dalam proses difusi inovasi terdapat 4 (empat) elemen pokok, yaitu:

(1) Inovasi: gagasan, tindakan, atau barang yang dianggap baru oleh seseorang. Dalam hal ini, kebaruan inovasi diukur secara subjektif menurut pandangan individu yang menerimanya. Jika suatu ide dianggap baru oleh seseorang maka ia adalah inovasi untuk orang itu. Konsep baru dalam ide yang inovatif tidak harus baru sama sekali.

(2) Saluran komunikasi: alat untuk menyampaikan pesan-pesan inovasi dari sumber kepada penerima. Dalam memilih saluran komunikasi, sumber paling tidak perlu memperhatikan:

(a)     tujuan diadakannya komunikasi.
(b) karakteristik penerima. Jika komunikasi dimaksudkan untuk memperkenalkan suatu inovasi kepada khalayak yang banyak dan tersebar luas, maka saluran komunikasi yang lebih tepat, cepat dan efisien, adalah media massa. Tetapi jika komunikasi dimaksudkan untuk mengubah sikap atau perilaku penerima secara personal, maka saluran komunikasi yang paling tepat adalah saluran interpersonal.

(3) Jangka waktu: proses keputusan inovasi, dari mulai seseorang mengetahui sampai memutuskan untuk menerima atau menolaknya, dan pengukuhan terhadap keputusan itu sangat berkaitan dengan dimensi waktu. Paling tidak dimensi waktu terlihat dalam:

(a) proses pengambilan keputusan inovasi,
(b) keinovatifan seseorang: relatif lebih awal atau lebih lambat dalam menerima inovasi, dan
(c) kecepatan pengadopsian inovasi dalam sistem sosial.

(4) Sistem sosial: kumpulan unit yang berbeda secara fungsional dan terikat dalam kerjasama untuk memecahkan masalah dalam rangka mencapai tujuan bersama.

Lebih lanjut teori yang dikemukakan Rogers (1995) memiliki relevansi dan argumen yang cukup signifikan dalam proses pengambilan keputusan inovasi. Teori tersebut antara lain menggambarkan tentang variabel yang berpengaruh terhadap tingkat adopsi suatu inovasi serta tahapan dari proses pengambilan keputusan inovasi. Variabel yang berpengaruh terhadap tahapan difusi inovasi tersebut mencakup:

(1) atribut inovasi (perceived atrribute of innovasion),
(2) jenis keputusan inovasi (type of innovation decisions),
(3) saluran komunikasi (communication channels),
(4) kondisi sistem sosial (nature of social system), dan
(5) peran agen perubah (change agents).

   II.            PENGAPLIKASIAN DEFINISI dari INOVASI

CONTOH APLIKASI INOVASI PENDIDIKAN

Perkembangan inovasi pendidikan pada tingkat pendidikan dasar khususnya sekolah dasar sudah banyak dilakukan oleh para guru. Misalnya pelaksanaan kegiatan pembelajaran melalui pembelajaran terpadu; penulisan tujuan pembelajaran dengan perumusan yang benar yaitu mengandung unsur Audience, Behavior, Condition, dan Degree; pendekatan pembelajaran melalui cara belajar siswa aktif dan lain-lain seperti contoh di bawah ini.

Unversitas Terbuka menyelenggarakan Program Penyetaraan DII Guru SD yang bertujuan untuk meningkatkan kualifikasi guru kelas dan guru Penjaskes. Untuk membantu pencapaian tujuan tersebut, dilakukan melalui program pendidikan jarak jauh dengan bahan belajar utama yaitu bahan cetak (modul) ditunjang dengan program kaset audio, radio, dan televisi. Mahasiswa dapat belajar tanpa meninggalkan tugas, dan mahasiswa dapat berinteraksi dengan pengajar melalui media interaktif.

 Hingga saat ini para guru SD membuat perencanaan pengajaran (desain pembelajaran) masih menggunakan model Prosedur Pengembangan Sistem Instruksional (PPSI). Sedangkan pada saat ini dengan masuknya, teknologi pembelajaran Quantum Teaching, dapat digunakan perencanaan pengajaran yang dikenal dengan istilah TANDUR. Di bawah ini adalah tinjauan sekitar dan maknanya. Untuk lebih jelasnya Anda dapat membacanya secara lengkap dalam buku Quantum Teaching yang ditulis oleh Bobbi DePorter, Mark Reardon dan Sarah Singer-Nourie.

T    :  Tumbuhkan
 Tumbuhkan minat dengan memuaskan "Apakah Manfaatnya Begitu"   (AMBAK), dan   manfaatkan kehidupan pelajar.

A.  :  Alami
Ciptakan atau datangkan pengalaman umum yang dapat dimengerti semua pelajar.

N   :  Namai
         Sediakan kata kunci, konsep, model, rumus, strategi, sebuah masukan.

D.  :  Demonstrasikan
Sediakan kesempatan bagi pelajar untuk menunjukkan bahwa mereka tahu.

U   :  Ulangi
Tunjukkan pelajar cara-cara mengulang materi dan menegaskan, "Aku tahu bahwa aku memang tahu ini".

R    :   Rayakan
Pengakuan untuk penyelesaian, partisipasi dan pemerolehan keterampilan dan ilmu pengetahuan.

Di dalam metode belajar terdapat inovasi yang dikenal dengan Accelerated Learning, yaitu belajar dengan menggunakan relaksasi dan perasaan atau emosi yang positif. Ada tujuh langkah dalam metode belajar ini yaitu:

1.     rileks;
2.     membaca sekilas;
3.     penyerapan awal;
4.     memproses informasi;
5.     menanam ingatan dengan perasaan (emosi);
6.     menggunakan informasi; dan
7.     pengulangan terus menerus.

(Untuk hal ini Anda lihat tulisan Sandi Mac Gregor yang berjudul Piece of Mind, mengaktifkan kekuatan pikiran bawah sadar untuk mencapai tujuan). Metode ini akan menyempurnakan cara belajar siswa aktif yang telah dikenal selama ini.

Inovasi dalam bidang pendidikan yang juga berhubungan dengan masalah reinkarnasi, adalah penggunaan alat hitung swimpoa bagi siswa usia 7-12 tahun di bidang Aritmatika dan telah mengenal bilangan 1-100. Alat ini digunakan untuk membantu keterampilan kogntif siswa dalam menghitung penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.  Selain itu dengan adanya jasa telekomuikasi (Warnet), guru-guru dapat mengakses materi-materi pelajaran aktual melalui internet.

III.            LIMA KARAKTERISTIK yang DIHUBUNGKAN dengan PRODUK BARU

Rogers (1983) mengemukakan lima karakteristik inovasi meliputi:
1.     Keunggulan relative
2.     Kompatibilitas
3.     Kerumitan
4.     Kemampuan diuji cobakan
5.     Kemampuan diamati
Secara umum inovasi didefinisikan sebagai suatu ide, praktek atau objek yang dianggap sebagai sesuatu yang baru oleh seorang individu atau satu unit adopsi lain.
Pendefiinisian mengenai arti sebuah “inovasi produk” atau sebuah produk baru bukan merupakan tugas yang mudah, bermacam macam pendekatan yang digunakan untuk mendefinisikan sebuah produk baru.
Tiga tipe inovasi produk:
1.     Berkesinambungan
2.     Berkesinambungan secara dinamis
3.     Tidak berkelanjutan

 IV.            PENTINGNYA ARTI SEBUAH PROSES PENYEBARAN

v PENYEBARAN INOVASI
Kerangka untuk mengadakan penelitian mengenai penerimaan konsumen terhadap berbagai produk baru diambil dari bidang penelitian yang dikenal sebagai penyebaran inovasi. Para peneliti konsumen yang mengkhususkan diri dalam penyebaran inovasi sangat tertarik untuk memahami dua proses yang berhubungan erat : proses penyebaran  dan proses adopsi.

1.     INOVASI
Tidak ada definisi atau istilah dari inovasi atau produk baru yang dapat diterima secara universal. Sebagai gantinya, pendekatan telah diambil untuk mendefinisikan produk baru atau jasa baru, semuanya ini dapat diklasifikasikan sebagai definisi inovasi yang berorientasi perusahaan, produk, pasar, dan konsumen.

Definisi yang berorientasi perusahaan
Pendekatan dengan orientasi ini memandang produk tertentu dari perspektif perusahaan yang menghasilkan atau memasarkannya. Jika produk itu “baru” bagi perusahaan, produk baru dianggap baru. Definisi ini mengabaikan apakah produk itu benar-benar baru atau tidak bagi pasar ( yaitu bagi para pesaing atau para konsumen). Sesuai dengan pandangan ini, tiruan atau modifikasi dari produk para pesaing akan memenuhi syarat sebagai baru.
Definisi yang berorientasi produk
Berbeda dengan yang berorientasi perusahaan, pendekatan dengan orientasi ini memfokuskan pada keistimewaan yang melekat pada produk itu sendiri dan dampak keistimewaan ini pada pola pemakaian konsumen yang telah terbentuk. Satu kerangka yang berorientasi produk mempertimbangkan tingkat gangguan produk baru terhadap pola perilau yang sudah terbentuk.
Kerangka ini mendefinisikan ketiga tipe tipe inovasi produk esebagai berikut ;
1.     Inovasi yang berkesinambungan
2.     Inovasi yang berkesinambungan yang secara dinais
3.     Inovasi yang tidak berkesinambungan

Definisi yang berorientasi pasar
Pendekatan dengan orientasi ini menilai barunya produk dari sudut sejauh mana para konsumen terbuka terhadap produk baru. Ua definisi inovasi produk yang berorientasi pasar telah digunakan berbagai studi mengenai konsumen :
§  Produk dianggap baru jika telah dibeli oleh sejumlah calon pasar yang presentasenya relatif kecil (pasti).
§  Produk dianggap baru jika telah ada dipasar selama jangka waktu yang relatif pendek (tertentu).
Kedua definisi ini pada dasarnya subyektif, karena definisi tersebut memberi peluang pada peneliti pasar melakukan tugas menetapkan tingkat peneterasi penjualan dipasar yang menjadi sifat produk sebagai inovasi.
Definisi yang berorientasi konsumen
Walaupun ketiga pendekatan diatas berguna abagi para peneliti konsumen dalam penelitian mereka menegnai penyebaran inovasi, beberapa peneliti lebih menyukai pendekatan yang berorientasi konsumen dalam mendefinisikan inovasi. Dalam konteks ini, produk “baru” adalah setiap produk yang dinilai calon konsumen sebagai baru.
Sifat-sifat produk yang mempengaruhi penyebaran
Semua produk “baru” tidak mempunyai keungkinan yang sama untuk diterima konsumen.
Terdapat lima karakteristik produk yang kelihatan mempengaruhi penerimaan konsumen terhadap produk baru, yaitu :
1.     Keunggulan relatif
2.     Kecocokan
3.     Kerumitan

2.     SALURAN KOMUNIKASI
Beberapa kecepatan inioasi menyebar keseluruh pasar tergantung pada banyaknya komunikasi antara pemasar dan para consumen, maupun komunikasi diantara para consumen (komunikasi lisan). Yang menjasi pokok perhatian adalah tidak terbukanya pengaruh relatif sumber-sumber impersonal (masalah iklan dan editorial) dan sumber-sumber antar personal (tenaga penjual dan pemimpin pendapat informasi).
3.     SISTEM SOSIAL
Penyebaran produk baru biasanya terjadi dilingkungan social tertentu yang sering disebutsistem sosial. Dalam konteks perilaku konsumen, istilah segmen pasar dan pasar target ( pasar sasaran) mungkin lebih relevan daripada istilah sistem sosial yang digunakandalam penelitian mengenai penyebaran. Statu sistem sosial merupakan sebuah lingkungan fisik, sosial, atau kulyural tempat orang-orang menjadi bagian dan tempat mereka melakukan fungís masing-masing.

Menurut seorang ahli, karakteristik berikut ini melambangkan suatu sistem sosial modern.

§  Sikap yang positif terhadap perubahan
§  Teknologi maju dan tenaga kerja yang trampil
§  Rasa hormat yang umum terhadap pendidikan dan ilmu pengetahuan
§  Penekanan pada hubungan sosial yang rasional dan tertib daripada hubungan emocional
§  Perspektif yang lebih jauh, dimana para anggota sistem sering berinteraksi dengan orang luar, dengan demikian mempermudah masuknya berbagai gagasan baru kedalam sistem sosial
§  Sistem dimana para anggota dengan cepat dapat melihat diri mereka dalam peran yang Sangay berbeda.

4.     WAKTU
Waktu merupakan tulang punggung proses penyebaran . bahasa tentang waktu meliputi studi penyebaran dalam tiga cara yang berbeda tetapi saling berhubungan :
1.     Waktu pembelian
2.     Kategori pemakai

Lima kategori pemakaian sering disebut dalam literatur mengenai penyebaran  :
§  Inovator
§  Pemakai awal
§  Mayoritas awal
§  Mayoritas belakangan
§  Orang yang terlambat

    V.            ADOPSI dan SALURAN KOMUNIKASI dalam PROSES DIFUSI
PROSES ADOPSI
Proses utama kedua dalam penyebaran inovasi dalah adopsi. Fokus proses ini adalah tahap-tahap dilalui seseorang konsumen sebelum sampai pada keputusan untuk mencoba atau terus menggunakan atau berhenti menggunakan suatu produk tersebut. (proses adopsi tidak bole dikacaukan dengan kategori pemakai).
TAHAP-TAHAP PROSES ADOPSI
Sering diamsumsikan bahwa konsumen bergerak melalui lima tahap untuk sampai ke keputusan untuk membeli atau menolak produk baru tertentu :
§  Kesadaran
§  Minat
§  Penilaian
§  Percobaan
§  Pamakaian (penolakan)

Saluran komunikasi dalam proses difusi dapat berupa media massa atau media interpersonal. Jangka waktu adalah banyaknya waktu yang dibutuhkan untuk melakukan proses penyebaran inovasi dan proses pengambilan keputusan adopsi oleh anggota sistem sosial. Kecepatan adopsi oleh anggota sistem sosial tergantung pada tingkat keinovatifan anggota sistem sosial serta ciri karakteristik inovasi yang ditawarkan dalam pandangan anggota sistem sosial.
Ciri karakteristik atau sifat inovasi terdiri dari:
1.     Keuntungan Relatif (Relative Advantage)
2.     Kompatibilitas (Compatibility)
3.     Kompleksitas (Complexity)
4.     Trialabilitas (Trialability)
5.     Obsevabilitas (Observability)

 VI.            MEMBANGUN PROFIL KONSUMEN yang MENYUKAI PRODUK BARU
Penelitian yang dilakukan Nielsen menemukan bahwa 60 persen dari konsumen di seluruh dunia, yang kerap mengakses internet, cenderung untuk membeli produk baru dari merek yang sudah dia kenal dibandingkan menggantinya dengan suatu produk dari merek yang benar-benar baru.

Hampir setengah responden, dari 58 negara, yang disurvei menyatakan mereka cenderung mempertimbangkan untuk membeli produk baru. Dengan konsumen yang berasal dari Amerika Utara, Timur Tengah dan Afrika yang paling mungkin untuk mencoba sesuatu yang baru.

Namun, meski disertai antusias yang besar pada produk baru, dua pertiga responden menyatakan mereka lebih memilih untuk menunggu hingga suatu produk baru benar-benar membuktikan dirinya sebelum responden membelinya.
Rob Wengel, senior vice president dari Nielsen Innovation Analytics, menekankan perlunya perusahaan menciptakan suatu pengalaman positif dengan produk baru. Caranya dengan memberikan produk yang benar-benar diinginkan oleh konsumen dan mengirimkan informasi tersebut pada mereka dengan jelas dan efektif. Dia juga menekankan  pentingnya sistem word-of-mouth (pemasaran dari mulut kemulut) agar produk baru dapat sukses di pasar.

Lebih dari 75 persen dari responden seluruh dunia menyatakan word-of-mouth yang berasal dari keluarga atau teman sebagai sumber paling persuasif dalam hal informasi suatu produk baru. Sementara itu, 67 persen menyatakan pencarian melalui internet sebagai sumber utama dalam memutuskan membeli suatu produk baru atau tidak. Lima puluh sembilan persen dari responden menyatakan iklan televisi sebagai sumber utamanya.

Menurut Wengel, tidak ada pendekatan tunggal yang dapat mencakup semua strategi untuk mengembangkan dan memasarkan suatu produk secara sukses dan menarik. “Bagaimanapun, meyakinkan konsumen menyadari produk dan dapat menemukannya di rak-rak toko sama pentingnya dengan hadir bersama suatu produk unggulan yang baru,” ujar Wengel.

Pemasar dan produsen harus juga melihat kondisi keuangan dan rujukan pribadi dari konsumen. Empat puluh lima persen responden melaporkan mereka tidak begitu suka untuk mencoba produk baru dalam kondisi ekonomi yang tidak pasti. Empat puluh persen lainnya, terutama yang tinggal di Amerika Utara, lebih suka membeli produk lokal. (BusinessNewsDaily)

SUMBER      :


Kamis, 02 Januari 2014

TULISAN 12 - Pengaruh Budaya Dalam Perilaku Konsumen

Nama         :        Indah Restu Anjani
NPM          :        13211571
Kelas          :        3EA17
Mat-Kul     :        Softskill - Perilaku Konsumen
TULISAN 12

BAB 12
PENGARUH BUDAYA DALAM PERILAKU KONSUMEN

       I.            DEFINISI

Budaya mengacu pada seperangkat nilai, gagasan, artefak dan simbol yang mempunyai makna, yang membantu individu berkomunikasi, memberikan tafsiran serta melakukan evaluasi. Budaya tidak hanya bersifat naluriah saja, namun budaya memberikan dampak pada perilaku yang dapat diterima didalam masyarakat. Beberapa sikap dan perilaku yang dipengaruhi budaya, meliputi : (James Engel,2002 :70).

a. Rasa dan ruang
b. Komunikasi dan bahasa
c. Pakaian, penampilan
d. Makanan dan kebiasaan makan
e. Waktu
f. Hubungan (keluarga, organisasi, pemerintah, dsbnya)
g. Nilai dan norma
h. Kepercayaan dan sikap
i. Proses mental dan pembelajaran
j. Kebiasaan kerja

v Budaya meliputi 2 (dua) hal penting, yaitu :

1. Makro budaya

Merupakan seperangkat nilai dan simbol yang berlaku pada keseluruhan masyarakat. Masyarakat mengacu pada sistem sosial yang lebih besar dan bersifat kompleks, namun terorganisasi dengan baik.

2. Mikro Budaya

Mengacu pada seperangkat nilai dan simbol dari kelompok yang lebih terbatas, misalnya kelompok agama, etnis atau sub bagian dari keseluruhan. Pada umumnya mikro budaya seringkali disebut sebagai sub budaya, namun agar tidak terjadi inferioritas, maka digunakan istilah sub budaya.

Budaya mencakup elemen abstrak dan materiil, elemen abstrak mencakup nilai, sikap, gagasan, tipe kepribadian, gagasan, serta agama. Sedangkan, komponen materiil mencakup benda benda seperti buku, komputer, peralatan, gedung, dsbnya.

Konsumen mendapatkan nilai nilai budaya karena budaya merupakan sesuatu yang bisa dipelajari, saat manusia lahir ia belajar tentang norma yang berada dilingkungannya, yang dilakukan dengan cara peniruan (imitation) atau dengan mengamati proses yang terjadi didalam masyarakat. Pada saat akan membuat perencanaan iklan perlu diketahui pula nilai nilai budaya yang dianut oleh konsumen, misalnya tentang cara berpakaian, selera makanan, cara mereka menghabiskan waktu luang, dsbnya.

Budaya selalu ditanamkan dari satu generasi ke generasi berikutnya, terutama dilakukan melalui lembaga seperti keluarga, pendidikan,agama, dan sekolah. Sehingga, nilai-nilai budaya yang ditanamkan sejak kecil melalui keluarga, akan tertanam dalam individu sejak kecil hingga dewasa, meskipun nilai nilai budaya juga bisa ditanamkan melalui pendidikan, dimana pendidikan sebagai proses belajar dan transfer ilmu juga dipakai untuk mengenalkan budaya kepada individu. Individu mengenal budaya dari sejak sekolah dasar, dan diajarkan untuk mencintai budaya yang ada, sehingga peran budaya ini akan terbawa dalam sikap dan perilaku konsumen.

Budaya senantiasa berkemband dan budaya menjadi sebuah entitas (entity), dimana budaya merupakan entitas yang melayani manusia dalam upaya untuk memenuhi kebutuhan biologis dan sosial dasar dari masyarakat.

Budaya bersifat adaptif, dimana strategi pemasaran yang didasarkan pada nilai-nilai masyarakat harus bersifat adaptif. Budaya beradaptasi dengan perubahan yang terjadi didalam masyarakat, sehingga untuk mengenali trend yang ada didalam masyarakat serta menciptakan strategi pemasaran yang tepat, harus mengacu pada nilai budaya yang ada dalam masyarakat, karena hal-hal yang terjadi didlam masyarakat bisa saja kontroversial tetapi dengan adanya budaya, maka perubahan yang terjadi didalam masyarakat dapat diprediksi dengan menggunakan budaya setempat.

v Nilai budaya yang dianut di Amerika
Di Amerika nilai budaya yang terjadi didalam masyarakat di Amerika dapat diamati. Adapun nilai yang dianut di Amerika, adalah :

1. Kesejahteraan Materiil
Orang Amerika menyukai hal-hal yang bersifat modern,kepraktisan dan kenyamanan.

2. Tafsiran Moral Ganda
Orang Amerika percaya akan moralitas yang terpolarisasi. Penilaian ganda yang dimaksud legal ilegal, sekuler sakral.

3. Bekerja lebih penting daripada bermain
Bekerja merupakan hal yang penting, seseorang dianggap maju dan memberikan kontribusi kepada masyarakat. Sedangkan, bermain dan bersenang-senang lebih dihubungkan dengan perilaku yang tidak serius, kesenangan dan anak-anak.

4. Waktu adalah uang
Pandangan Orang Amerika mengenai waktu berhubungan erat dengan nilai-nilai inti Amerika. Kerja dibayar dalam periode waktu yang berhubungan dengan uang. Orang Amerika bekerja selama 8 hinggga 10 jam per haru, bila kerja lebih lama uang yang diperoleh juga semaikin banyak.

5. Upaya, optimisme dan Kewirausahaan
Orang Amerika percaya harus diidentifikasi dan upaya harus dikerahkan untuk memecahkan masalah tersebut. Dengan upaya yang tepat dan optmis akan keberhasilan. Orang amerika percaya bahwa setiap masalah pasti ada pemecahannya.

   II.            MITOS & RITUAL KEBUDAYAAN

v Mitos

Setiap masyarakat memiliki serangkaian mitos yang mendefinisikan budayanya. Mitos merupakan cerita yang berisi elemen simbolis yang mengekspresikan emosi dan cita-cita budaya. Cerita-cerita berupa konflik antara dua kekuatan besar, dan berfungsi sebagai pembimbing moral untuk anggota masyakat.

Mitos yang beredar di masyarakat biasanya menunjukkan dua hal yang saling berlawanan. Misalnya kebaikan belawanan dengan setan dan kejahatan, alami berlawanan dengan teknologi/kimiawi dan lain-lain. Arah yang berlawanan tersebut biasanya secara bersamaan muncul pada diri manusia dan masyarakat pada umumnya. Oleh karena itu, dalam pemahaman tentang mitos masyarakat perlu mengetahui batas-batas baik dan buruk dalam sikap dan perilaku sehari-hari. Batasan tersebut dijelaskan dalam aturan dan norma-norma yang berkembang dalam masyarakat. Dalam hal-hal tertentu, mitos berfungsi sebagai mediator antara kekuatan baik dan kekuatan jahat atau antara dua kekuatan lainnya. Misalnya banyak mitos yang beredar di masyarakat mengenai binatang yang mempunyai kemampuan seperti manusia (misalnya kancil yang cerdik menyerupai manusia). Mitos tersebut dimaksudkan sebagai jembatan antara kemanusiaan dan alam semesta. Dalam praktek pemasaran, banyak sekali nama-nama binatang (yang mempunyai mitos tertentu) digunakan sebagai merek produk. Misalnya Toyota menggunakan nama Kijang untuk merk mobil dan Mitsubishi menggunakan Kuda.

Penggunaan mitos sebagai cara untuk taktik pemasaran sangat sering terjadi. Di Indonesia mitos mengenai kekuatan Bima digunakan sebagai merek produk Jamu kuat untuk pria misalnya. Bahkan dalam kancah perpolitikan mitos mengenai akan datangnya ratu adil dalam masyarakat Indonesia dijadikan alat untuk memperoleh dukungan masa. Pemasar harus secara kreatif menggali mitos-mitos yang sangat dipercayai oleh suatu masyarakat dan mitos-mitos tersebut bisa digunakan sebagai sarana untuk menyusun strategi pemasaran.

v Ritual Kebudayaan

Ritual budaya merupakan kegiatan-kegiatan rutin yang dilakukan oleh sekelompok masyarakat. Ritual menggambarkan prosedur budaya yang harus dilakukan oleh sekelompok masyarakat agar bisa memenuhi tuntutan budayanya. Mowen (1995) mendefinisikan ritual budaya sebagai urutan-urutan tindakan yang terstandardisasi yang secara periodik diulang, memberikan arti, dan meliputi penggunaan simbol-simbol budaya. Ritual mempunyai beberapa kegunaan yang secara umum mempunyai permulaan, pertengahan dan akhir proses ritual. Ritual dapat bersifat pribadi ataupun bersifat umum. Variasinya mulai dari skala yang besar seperti mudik lebaran sampai pada skala yang kecil seperti ziarah kubur misalnya.

Ritual budaya berbeda dengan kebiasaan yang dilakukan oleh seseorang. Ritual budaya dilakukan secara serius dan formal, dan juga memerlukan intensitas yang sangat dalam dari seseorang yang melakukan ritual. Sementara itu kebiasaan tidak dilakukan secara serius dan tidak mesti dilakukan. Kebiasaan akan sangat mudah berubah jika ada stimulus lain yang lebih menarik. Misalnya jika Anda biasa melalui jalur jalan tertentu ketika berangkat kerja dan Anda sudah biasa menghadapi jalan yang macet, namun ketika ada jalur jalan lain yang lebih lowong dan lebih cepat membawa Anda ke kantor, mungkin kebiasaan Anda akan berubah.

Setiap ritual budaya akan membutuhkan benda-benda (artifak) yang digunakan untuk melaksanakan proses ritual. Benda-benda inilah yang oleh pengusaha dijadikan sebagai peluang usaha. Setiap upacara ulang tahun misalnya, benda-benda yang dibutuhkan meliputi beberapa jenis seperti permen balon, kue dan lain-lain. Dalam upacara perkawinan misalnya banyak sekali artifak yang diperlukan agar proses ritual perkawinan berjalan dengan baik dan memuaskan pihak penyelenggara ritual. Benda-benda yang dibutuhkan dalam ritual perkawinan sangat banyak dan bervariasi mulai dari gedung tempat pesta, bunga, baju pengantin, rias pengantin gamelan tradisional, makanan, buah-buahan dan lain-lain.

Begitu banyaknya ritual budaya yang dilakukan oleh sekelompok masyarakat, dan juga ritual itu dilaksanakan secara periodik, maka hal ini sangat menarik bagi pemasar untuk menyediakan produk-produk khusus untuk ritual tertentu. Di kota-kota besar, banyak sekali gedung-gedung yang disewakan untuk ritual perkawinan atau ritual yang lainnya. Bahkan perkembangan sekarang, banyak usaha yang mengkhususkan pada pengelolaan pesta ritual seperti ulang tahun, perkawinan dan lain-lain yang disebut sebagai wedding organizer.

Bagi pemasang iklan, peristiwa ritual budaya dapat dijadikan tema iklan. Misalnya saja ritual lebaran, bisa dijadikan tema iklan untuk produk sarung, peci, dan produk-produk lainnya. Selain itu peristiwa ritual juga bisa digunakan untuk memposisikan produk sebagai produk khusus untuk peristiwa ritual tertentu. Misalnya produk berlian bisa diposisikan sebagai produk untuk hadiah perkawinan anak.

III.            BUDAYA & KONSUMSI

Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi. Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agama dan politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni. Budaya adalah suatu pola hidup menyeluruh, budaya bersifat kompleks, abstrak, dan luas. Banyak aspek budaya turut menentukan perilaku komunikatif.

Menurut Ebert dan Griffin (1995) consumer behavior dijelaskan sebagai upaya konsumen untuk membuat keputusan tentang suatu produk yang dibeli dan dikonsumsi.


 IV.            STRATEGI PEMASARAN dengan MEMPERHATIKAN BUDAYA

Beberapa strategi pemasaran bisa dilakukan berkenaan dengan pemahaman budaya suatu masyarakat. Dengan memahami budaya suatu masyarakat, pemasar dapat merencanakan strategi pemasaran pada penciptaan produk, segmentasi dan promosi.

    V.            TINJAUAN SUB-BUDAYA

Dalam tinjauan sub-budaya terdapat beberapa konteks penilaian seperti:

a.      Afeksi dan Kognisi.
Penilaian Afeksi dan Kognisi merupakan penilaian terhadap suka atau tidak suka, perasaan emosional yang tindakannya cenderung kearah berbagai objek atau ide serta kesiapan seseorang untuk melakukan tindakan atau aktivitas.

b.     Perilaku.
Perilaku merupakan suatu bentuk kepribadian yang dapat diartikan bentuk sifat-sifat yang ada pada diri individu, yang ditentukan oleh faktor internal (motif, IQ, emosi, dan cara berpikir) dan faktor eksternal (lingkungan fisik, keluarga, masyarakat, sekolah, dan lingkungan alam).

c.      Faktor Lingkungan.
Prinsip teori Gestalt ialah bahwa keseluruhan lebih berarti daripada sebagian-bagian. Sedangkan teori lapangan dari Kurt Lewin berpendapat tentang pentingnya penggunaan dan pemanfaatan lingkungan.
Berdasarkan teori Gestalt dan lapangan bahwa faktor lingkungan merupakan kekuatan yang sangat berpengaruh pada perilaku konsumen.

 VI.            SUB-BUDAYA & DEMOGRAFI

Berdasarkan analisa dari bagian-bagian sub-budaya, menunjukkan bahwa sebenarnya ada variabel yang terbentuk dari sub-budaya demografis yang menjelaskan karakteristik suatu populasi dan dikelompokkan kedalam karakteristik yang sama.
Variabel yang termasuk kedalam demografis, adalah:

a)    Sub Etnis Budaya.
b)    Sub Budaya-agama.
c)     Sub Budaya Geografis dan Regional.
d)   Sub Budaya Usia.
e)    Sub Budaya Jenis Kelamin.

VII.            LINTAS BUDAYA (cross cultural consumer behavior)

Secara umum kebudayaan harus memiliki tiga karakteristik, seperti:

a)    Kebudayaan dipelajari, artinya: kebudayaan yang dimiliki setiap orang diperoleh melalui keanggotaan mereka didalam suatu kelompok yang menurunkan kebudayaannya dari suatu generasi ke generasi berikutnya.

b)    Kebudayaan bersifat kait-mengkait, artinya : setiap unsur dalam kebudayaan sangat berkaitan erat satu sama lain, misalnya: unsure agama berkaitan erat dengan unsure perkawinan, unsur bisnis berkaitan erat dengan unsur status sosial.

c)     Kebudayaan dibagikan, artinya: prinsip-prinsip serta kebudayaan menyebar kepada setiap anggota yang lain dalam suatu kelompok.
Mengembangkan ruang lingkup dari nilai-nilai budaya sangatlah diperlukan karena merupakan aspek penting dalam mengoptimalkan hasil pemasaran. Adapun yang harus diketahui oleh para pemasar dalam mengembangkan nilai-nilai kebudayaan suatu negara adalah sebagai berikut.

a)    Kehidupan Material: mengacu pada kehidupan ekonomi, yakni apa yang dilakukan oleh manusia untuk memperoleh nafkah.

b)    Interaksi Sosial: interaksi sosial membangun aturan-aturan yang dimainkan seseorang dalam masyarakat, serta pola kekuasaan dan kewajiban mereka.

c)     Bahasa: bahasa secara harfiah yaitu kata-kata yang diucapkan, tetapi selain itu sebagai symbol komunikasi dari waktu, ruang, benda-benda, persahabatan dan kesepakatan.

d)   Estetika: meliputi seni (arts), drama, musik, kesenian rakyat, dan arsitektur yang terdapat dalam masyarakat.

e)    Nilai dan Sikap: setiap kultur mempunyai seperangkat nilai dan sikap yang mempengaruhi hamper segenap aspek perilaku manusia dan membawa keteraturan pada suatu masyarakat/individu-individunya.

f)      Agama dan Kepercayaan: agama mempengaruhi pandangan hidup, makna dan konsep suatu kebudayaan.

g)    Edukasi: edukasi meliputi proses penerusan keahlian, gagasan, sikap dan juga pelatihan dalam disiplin tertentu.

h)   Kebiasaan-kebiasaan dan Tata Krama: kebiasaan (customs) adalah praktek-praktek yang lazim/mapan. Tata Krama (manners) adalah perilaku-perilaku yang dianggap tepat pada masyarakat tertentu.

i)      Etika dan Moral: pengertian apa yang disebut apa yang benar dan salah didasarkan pada kebudayaan.

VIII.            BAURAN PEMASARAN dalam LINTAS BUDAYA

Beberapa hal dalam pemasaran internasional yang berkaitan dengan lintas budaya adalah bagaimana mengorganisasikan perusahaan agar dapat menembus pasar luar negeri, bagaimana keputusan masuk ke dalam pasar internasional, bagaimana merencanakan standarisasi, bagaimana merencanakan produk, bagaimana merencanakan distribusi, bagaimana merencanakan promosi, dan bagaimana menetukan harga produk.

SUMBER      :